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 Régles tu Poker Texas Hold'em

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MessageSujet: Régles tu Poker Texas Hold'em   Lun 1 Nov - 15:35

Au début d'un coup de Texas Hold'em, le donneur (« Dealer ») mélange un jeu de 52 cartes. Dans les casinos et les clubs, qu'ils soient online ou offline, le donneur est hors du coup. Mais il peut arriver qu'il y ait une pénurie de donneurs dans le poker offline. Dans ce cas, les joueurs de la table sont donneurs à tour de rôle. Dans les parties avec donneur extérieur, chaque joueur est « donneur fictif » l'un après l'autre. Pour que chaque joueur voie à tout moment qui est le donneur fictif du coup, on place devant lui un jeton spécial que l'on appelle « bouton » (« Dealer Button »). Le bouton circule ainsi de joueur en joueur dans le sens horaire. En somme, il montre qui donnerait les cartes si les joueurs devaient donner eux-mêmes les cartes.

Les Blinds
On n'utilise pas d'Antes au Texas Hold'em. Ils sont remplacés par ce que l'on appelle des Blinds, qui sont des mises forcées postées avant le premier tour de cartes. Ce sont les deux joueurs assis à gauche du bouton qui misent chacun un blind.
Cela leur permet de parler en dernier lors du premier tour d'enchères. Dans les tournois, le montant des blinds est stratégique car il augmente de manière régulière pour éviter que des joueurs ne « jouent la montre ». La plupart du temps, le petit blind (« Small Blind ») est posté par le joueur assis directement à gauche du bouton, et le surblind (« Big Blind ») par le joueur assis directement à gauche du petit blind. Généralement, le surblind vaut le double du petit blind.

La Donne (« Deal »)
Chaque joueur reçoit deux cartes faces en bas qui constituent sa main privative (« Hole Cards »). Il ne dévoile pas leur identité. Pour en prendre connaissance discrètement, on recouvre généralement ses cartes de la main gauche et on relève le coin des deux cartes avec le pouce droit. Ces cartes doivent rester en vue sur la table. Le joueur peut bien sûr les consulter à nouveau quand il le souhaite. Aucun joueur ne peut prendre connaissance de cartes adverses. Le but du jeu consiste à combiner ces deux cartes avec cinq cartes qui vont être étalées faces en l'air au milieu de la table et qui vont constituer le « tableau » (« Board »). Cette combinaison vise à constituer la main de cinq cartes la plus forte possible parmi les sept cartes. Ainsi, cette main optimum peut être constituée des deux cartes privatives et de trois cartes du tableau, d'une carte privative et de quatre cartes du tableau, ou même (plus rarement), d'aucune carte privative et des cinq cartes du tableau. Les mains en présence sont comparées et c'est la plus haute qui s'adjuge le pot constitué des mises qui se sont accumulées pendant le coup.

Premier tour d'enchères (« Round of Betting »)
Chaque tour de donne est suivi d'un tour d'enchères. Comme un coup de Texas Hold'em comporte quatre tours de donnes quand il est mené à son terme, il comporte aussi quatre tours d'enchères. Le premier tour d'enchères succède donc au premier tour de donne, qui a doté chaque joueurs de ses deux cartes privatives. Le premier joueur à parler est celui qui est assis immédiatement à gauche du surblind. En-dehors des tournois, ce joueur peut décider de miser un « overblind », encore appelé « option » (« Straddle »), si cette possibilité est admise à la table.
L'avantage de l'overblindeur est qu'il parlera en dernier, ce qui lui donnera l'avantage de connaître les décisions adverses avant de prendre la sienne.
Le premier joueur à parler a trois options : suivre (« Call »), relancer (« Raise ») ou passer (« Fold »).
Pour suivre, le joueur place une mise égale au surblind ou à l'overblind.
Pour relancer, il met un montant supérieur au surblind ou à l'overblind. Le montant de la relance varie avec le type d'enchères appliqué à la table. Dans les parties « limit » (à limites fixes d'enchères), c'est un montant fixe. De plus, le nombre de relances successives est plafonné (« Capped ») à quatre dans les parties online. Dans les parties en pot-limit, la relance est plafonnée au montant du pot. Dans les parties en no limit, enfin, la relance est plafonnée au tapis du joueur.
Pour passer, le joueur place ses cartes privatives devant lui et les pousse au milieu de la table (« Muck »). Quand une carte touche des cartes qui ont été jetées, elle est réputée passée et le joueur qui la possède est éliminé du coup sans plus avoir aucun droit au pot.
Les joueurs suivants ont les mêmes options, avec en plus la possibilité de sur-relancer (voire de sur-sur-relancer). Pour être valable, une sur-relance doit être au moins égale à la relance précédente.
La fin du tour d'enchères intervient quand tous les joueurs ont mis le même montant au pot.

Le Flop
Après le premier tour d'enchères, le donneur brûle (« Burning ») la carte suivante, c'est-à-dire qu'il la pose face en bas sur la table car elle n'est d'aucune utilité dans les combinaisons. Cette convention vise à éviter toute tricherie : ce n'est jamais la première carte du jeu qui est donnée lors d'un tour de donne, mais la deuxième et les suivantes.
Le donneur distribue les trois cartes suivantes côte à côte, faces en l'air. Elles constituent ce que l'on appelle le Flop, c'est-à-dire les trois premières cartes du tableau.

Deuxième tour d'enchères
Ce tour et les deux suivants donnent en premier la parole au premier joueur assis à gauche du bouton. En plus de suivre, de relancer ou de sur-relancer, les joueurs ont cette fois la possibilité de checker (prononcer « tchéquer »). Ce faisant, ils restent en jeu sans rien miser et parleront au besoin si la parole leur revient.
Dès qu'un joueur a ouvert (« bet »), les joueurs peuvent suivre en misant le même montant ou relancer, voire sur-relancer s'il y a déjà eu relance. S'ils ne choisissent aucune de ces options, ils peuvent passer, c'est-à-dire jeter leurs cartes et sortir du coup. Ainsi, à la fin du coup, tous les joueurs auront misé le même montant, sauf ceux qui n'ont pas eu assez de jetons.
Ceux-là peuvent rester dans le coup mais à concurrence de leur mise. Dans ce cas, ils jouent tout le reste de leur tapis (« All- In ») et un pot secondaire (« Side Pot ») est créé. Le joueur qui est all-in n'est engagé que dans le pot principal (« Main Pot »), les autres joueurs étant engagés dans le pot principal et le pot secondaire. Il peut évidemment y avoir plusieurs pots secondaires si plusieurs joueurs font all-in.

La Turn (« Fourth Street »)
Après avoir clos le deuxième tour d'enchères, la carte suivante est brûlée, et celle d'après posée face en l'air à côté du flop. C'est ce que l'on appelle la Turn.

Troisième tour d'enchères
Dans les parties à limites fixes, l'enchère fixe double à partir de ce troisième tour.

La River (« Fifth Street »)
Après avoir clos le troisième tour d'enchères, la carte suivante est brûlée, et celle d'après posée face en l'air à côté du flop et de la turn. C'est ce que l'on appelle la River. Le flop, la turn et la river forment le tableau de cinq cartes communes aux joueurs.

Quatrième tour d'enchères
Ce tour d'enchères précède l'abattage (« Show-Down »), quand les joueurs encore en lice abattent leurs cartes pour les comparer et désigner le vainqueur du coup. Si au moins deux joueurs possèdent la même main, la carte suivante de la main (« Kicker ») les départage. S'il n'y a pas de kicker (si les joueurs ont les mêmes mains privatives ou exactement la même combinaison de cinq cartes), le pot est partagé (« split »). Les joueurs qui jouent le tableau, c'est à dire ceux dont les cartes privatives n'améliorent pas le tableau, doivent l'annoncer avant de jeter leurs cartes sinon ils perdent tout droit au pot.

Erreurs du donneur
Si la première carte fermée est ouverte, il y a maldonne (« misdeal »). Le donneur récupère alors toutes les cartes, les remélange et les recoupe. Si une autre carte est retournée du fait d'une erreur du donneur, la donne continue et la carte vue ne peut pas être gardée. Quand il a fini la donne, le donneur donne la carte du dessus du jeu au joueur qui a reçu la carte ouverte et repose la carte ouverte sur le jeu : elle sera la carte brûlée de la donne suivante. Si plus d'une carte a été retournée pendant la donne, il y a maldonne et le coup doit être redonné.
Si le flop contient trop de cartes, il doit être redonné (cela s'applique même s'il était possible de connaître l'identité de la carte en trop).
Si le flop doit être redonné parce que les cartes ont été prématurément flopées avant la fin du premier tour d'enchères, ou si le flop contenait trop de cartes, les cartes du tableau sont mélangées avec le talon à l'exclusion de la carte brûlée sur la table. Après mélange, le donneur coupe le jeu et donne un nouveau flop sans brûler de carte.
Si le donneur retourne la quatrième carte du tableau avant que le tour d'enchères soit terminé, la carte est sortie du jeu pour ce tour, même si cela incite des joueurs à passer. Puis le tour d'enchères est terminé, le donneur brûle la carte et retourne la carte suivante en guise de turn. Après ce tour d'enchères, le donneur remélange le talon en y incluant la carte qui a été sortie du jeu, mais sans y inclure les cartes brûlées ni les cartes passées par les joueurs. Le donneur coupe le jeu et retourne la carte finale sans brûler de carte. Si la cinquième carte est retournée prématurément, le jeu est remélangé et donné de la même manière.
Si le donneur donne par erreur une carte de plus au premier joueur (après que tous les joueurs ont reçu leur main de départ), la carte retourne au talon et sera utilisée comme carte brûlée. Si le donneur distribue par erreur plus d'une carte en trop, il y a maldonne
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